はじめに

20150507

  • 最近書いてなかったので、うろ覚えながら覚えている分だけ書く。

したらば掲示板レンタル

  • 勢いで、したらば掲示板をレンタルしてワールドクロス用の掲示板を作った。

ヴァンについて

  • 固有スキルのリミテで全属性被ダメ10%減少、クレシオンスタンスに射撃被ダメ20%減少と結構硬い。
    • アビススタンスのコンストラクトで自然回復量上がるのも装備固定だと結構使えそう。(スタンス切り替えによるバフ解除等がネックっぽい)
      • 一方的にヴァンを攻撃されて抑えられるとかじゃない限り、結構耐えれた。
  • クレシオンスタンス
  • デバフが強力
    • 確か、コミタとエスパシオは非ノックダウンの攻撃スキル。
    • オルデンのクールが回りきらないときに状況次第で他のスタンスに切り替えてコントラクトやシェアリングとかを打つのも有り?。
    • エスパシオは詠唱終了後にダメージ判定、その後何秒かおきに移動不可のデバフ判定?(うろ覚えでかなり怪しいので要調査)
  • イリュージョニストとアナシマ
    • ヴァンは、魔法書装備の状態のまま使用できるスタンスになっている為、
      等級とデバフ抵抗等に気をつければ、デバフが結構入る。

アニスについて

  • リストアやディバインブレス、インカンスタンス等がないことで、クロスではアニス単独だと回復手段やデバフに困りやすそうだった。
    • そこらへんを別のキャラで補った上で、アニスのバフ・デバフをかけると割と硬かった気がする。
  • セクレタの詠唱約1秒クール20秒で、15m先のキャラを半分のHPで硬いキャラを蘇生できる事自体については強かった。
  • ビクティマの力場で与える平穏デバフで移動速度30減少させて、他の移動速度デバフも一緒に入れたりすると拘束力が高かった。
  • カルマのアニス自陣の能力値減少はスキルレベル12で、全ステータス14減少な為、最大HPも体力14の値分下がるっぽい。
  • メルセードの全15%被ダメ減少で硬くなれる。
    • メルセードのバフが入った状態のキャラと相手キャラの距離が5m以内の場合、たまに敵に電撃を与える(微ダメ、確率で感電する)。
      • 詳しい条件は不明(多分こんな感じ)

鉄壁のガントレットの無視無視効果変更

  • 無視無視ガントレットが対象属性ダメージ30%減少に性能変更。

ランブルファイトの点滅呪文書

  • いつのまにか、ランブルファイトに点滅呪文書が追加されていた。
    • 秘密の寺院にて、最初10個所持
    • 効果について
      • 使用すると前方10mに移動
      • 30秒ごとに再使用可能
      • 前方10M地点が移動不可地域の場合、使用できない。
    • 気になる点では、前方10M先に何もなく、間に障害物があった場合、呪文書を使用できるのか?あたり

20150110

戦闘不能状態から蘇生した時のターゲット関連の動作について

  • 起き上がりのページの補足分(そのうちページ修正しよう)
  • 戦闘不能状態以前にターゲット指定していた場合は、蘇生した後でも自分側・相手側問わずにターゲット状態は基本的には維持される。
  • 蘇生前にタゲ指定していたにも関わらず、この時にタゲ指定が外れる条件としては、通常のタゲ時とほぼ変わらないが、整理するために以下に記述しておく。
  • 戦闘不能側のキャラの視点(ターゲット対象のキャラの被タゲ判定が一度でも無くなる)
    • タゲ対象のノックダウン判定
    • タゲ対象のタゲ無敵バフ(インビジ等)
    • タゲ対象が視認可能距離より遠くに離れる(大体50m以上離れるとかだと思う)
    • 補足:上記の条件以外、例えば、戦闘不能中に全体行動の操作命令をしても、タゲ指定は外れない(F4、全体操作等)
  • 戦闘不能キャラにタゲ指定している側の視点(ターゲット指定を外す行動をする)
    • 移動とか別相手へのスキル指定
    • 補足:戦闘不能中のキャラに対しての再ターゲット指定が出来ないだけで、基本普通の立ち状態時と似たような状態。
  • 蘇生前からターゲット指定を維持していた場合の蘇生直後の補足
    • 戦闘不能側のキャラの視点
      • 蘇生したキャラが蘇生前後からターゲット指定を維持していた場合は、通常攻撃を行わないホールドモードの様な状態になる。
      • 対象指定の攻撃スキルはタゲ相手に打てる状態(いつもの)なので、蘇生直後に対象攻撃スキルキーを押すだけで行動を開始する。
    • 戦闘不能キャラにタゲ指定している側の視点
      • 蘇生直後のキャラに対して、通常攻撃行動を開始する。

ロサのダークネスバフの無効化疑惑について

  • クロス開幕時にダークネスのデバフが無効化されたらしい
    • クロスで1回だけ検証してみたが、AFとかをつけていないにもかかわらず、
      開幕1試合目の1回だけフォルクローレスタンス時にインプロを無効化したが、それ以降は無効化されなかった。
    • 1試合しか検証していないので、不具合なのかは、不明(要検証)

ローラのジャスティスについて

  • いつ修正されたのは分からないが、クロスでも50~60%の確率で魔法攻撃を無視するようになったっぽい

セレナーデスタンスのインデュアランスメロディについて

  • インデュアランスメロディは対人物理被ダメージ20%減少だが、射撃被ダメージについては影響しない。
    • カノのクランの城壁(全被ダメ20%軽減)と比較して検証した。
    • グラナドのスタンス説明で、よく筆者が勘違いするので改めて書いておくと、
      攻撃属性は大別すると、防御力が影響する近接物理属性と射撃属性、抵抗力が影響する魔法属性の合計3つ
      • リズムオブスペルブレイクが対人魔法被ダメ20%減少ついてるのもあって、インデュアで射撃も減少していると勘違いしてしまった。
      • フリーデのページもそのうち修正しておこう

開拓者グランディスのエンデュランスバフについて

  • エンデュランスバフ
    • クロスでは22.5秒くらい持続
    • スタンス切り替えでバフは消失しない
    • ディスペルでバフは消失する
  • 蓄積ダメージについて
  • 蓄積ダメは バフが消えるか、相手に攻撃スキルを当てると蓄積ダメは初期化される。(ガードやスキル回避時にも同様に初期化)
    • 誰もいないところでカーネイジをうつだけでは初期化されない。
  • エンデュランスバフ中にリフレ等でエンデュランスを付与しても、蓄積ダメは初期化される。
  • 蓄積ダメージの与ダメージについて
    • 攻撃スキルが直撃したときに本来のスキルダメージとは別に、被ダメの半分のダメージを独立して与えている模様。
    • その為蓄積ダメは、自分側の命中率等や相手の防御力、被ダメ割合減少の影響は受けない。(確認する限りでは受けていなかった)
    • 又、カース時や、クリスタスプリズン時のカーネイジ等の倍率が変わる状態でも、与える蓄積ダメージ値はもとのままだった。
      • 盾相手のクリティカルは確認していないが、多分これも変わらず(要検証)
    • 余談だが、ローラのHP割合ダメも被ダメ割合減少の影響は受けない為、同様にカースの影響を受けないと思われる。

20141220

ランブルファイトについて

  • ダメージがクロス仕様になって配布のフィラーが無くなったらしいので、
    いつもの編成で参加してみようとしたが 土曜日の22:30になっても開催時間になっても入場不可のままだった。
    • 追記:22日に公式から不具合の告知があったのでまた来週こそ出来ればいいな
  • 仕方がないので、ランブルファイトについての前知識を予習する(来週参加できるようになっていれば確認して修正しよう)
    • 以下、20150110追記で修正済み
    • 参加人数は6人
    • 土曜日22:30~23:00までの間に参加を申請して、人数が集まれば専用MAPに入場することが出来る
      • 参加申請の必須条件はベテラン以上の3MCCである事
    • 1回のランブルファイトの時間は10分間
    • ソウルクリスタル10個配布(拡張スロットN1に設定済み)、秘密の寺院入場時には追加で、家門探索地図20個配布(N2に設定)
    • MAPは、闘技場・秘密の寺院、の二つがあり、入場時にランダム選択?
    • 闘技場と秘密の寺院でランブルファイトの仕様がもしかしたら違う?と思ったが、大体は同じ
      • 闘技場は闘技場内からゲートを通して闘技場に移動した時点でポイントが100入る。
      • 秘密の寺院は入場した時点でポイントが100入る。
      • 敵対家門を倒すとポイントが増加し、逆に倒されるとポイントは減る、奪い合い形式、ポイントは100以下にはならないらしい
      • ランブルファイト開始後すぐ?に、MAP中央に輝くランブルファイトメダルが1個だけ出現している?。
      • ランブルファイトメダルを所持している家門は頭上にきらきらしたメダルエフェクトがつく。
      • 1キャラクターでも倒されると、メダルをドロップしてしまい、ドロップしたメダルは自他共に拾える。(ルートなし)
      • これを試合終了時に所持していた家門のみ+500ptのボーナスptが入る
    • 蘇生について
      • 3キャラ全員倒された場合は、支給されたソウルクリスタルを使用しなくても30秒後に蘇生する。
      • 1キャラだけでも倒された場合でも、ソウルクリスタルは使用可能(全員HP回復?)
    • バフアイテムについて
      • プリンや料理バフを入場前に仕様しておくことでバフがついたままランブルファイトに参加できる
      • トライアンフィラー等のMAPが移動した際にも残ってる他のバフも同様なのかは不明
      • 料理バフは使用するキャラ構成によって違いそうで、
        クロスルールだと、ガード回避・貫通・免疫・移動攻撃速度・HP・属性抵抗あたりを選んで組み合わせるのが無難な感じ?
      • ミリーpotやマジックpot等はホルキャンや死亡時でも消されない為クロスより安定するが、
        potが切れるまでプロンプトやコンソリ等を選べなくなるのでどちらを優先するかは要検討

スタンスリングのOPについて

  • スタンスリングの被ダメージ減少とステの効果は、使用中のスタンス以外のリングでも装備さえすれば適用する。
    • 筆者が大昔のアップデートで、
      使用中のスタンスとは別の属性タイプ(近接から射撃)で装備していた場合、適用されないように修正されたものだと、
      勝手に勘違いしてたので驚きだった。
    • 一応、筆者自身も後から街pvpで調べた所、別の属性タイプのリングであったとしても
      通常攻撃・スキル攻撃共に、対象タイプである被ダメージ減少の攻撃は減少し、又ステータスも上昇していた。
    • 今のクロスの環境だと状況次第では、クロス中に付け替えるのも案外有効そう。

20141206

  • 師範ギンの召還石について
    • 装備固定の話
    • 召還石のステ
      • レベル12 HP12、攻撃・防御等級8 攻撃力0、防御力7499、属性抵抗90、貫通免疫0
      • 建築物判定なのかどうかは不明だが、物理攻撃・魔法攻撃はインバナみたいにダメージが1判定っぽい?
      • 一例として、黒エミの多段判定の攻撃スキルで14とか出ていた
      • スキルレベル12なのでHP12と予想
      • 召還石設置後に出てくる根の攻撃は、デバフにかからなくても、
        一回一回の攻撃で行動指定のキャンセルが入るので
        ノックダウンやノックバックのない普通のデバフ付きの攻撃スキルを食らってるような感じっぽい。
  • 反撃バフについて
    • アニアのゴルザスとリサのブリッツアサルトは、
      攻撃スキルをガード・回避した時に反撃バフが自己に付与される。(MOBの攻撃スキルで発生するかは不明)
  • 持続時間はクロスで7秒表記(本鯖だと多分15秒でクロスで7.5秒ぐらい)
    • 追記:スキルによっては、反撃の持続バフ発生残り時間が変わる?
      硬直のない射撃スキルだと残り持続時間7秒で、長い近接スキルだと残り持続時間9秒とかになるっぽい
  • 効果は防御等級+5、反撃属性のスキルを使用時に威力が2倍になる。
    又、反撃属性スキルを当てると、反撃バフは剥がれる。
    • 反撃属性有り以外の攻撃スキルでは威力は2倍にならない
  • 反撃バフ中は相手の物理スキルを受けるとき、相手の貫通が半分しか適用されないらしい。(未確認)
  • バフ中はキャラクターの頭上に王冠エフェクトが付く。(自他共に視認可)
  • 悪魔武器系の固有についている無限反撃バフは、この反撃バフとはまた別物。
    • 無限反撃バフは、全ての攻撃スキルが反撃属性になるらしいので、ロレッタが使う場合も効果が有りそう?
  • ロレッタのイーグルクロウには、反撃バフはつかない模様
    • 攻撃スキル時に、バフのアイコンや王冠エフェクトはついてなさそうだった。
  • ロレッタの攻撃スキルが近接スキルの背面以外でも痛いのは、
    スリング以外のスキルが、ミディアムとハードに特化した倍率(180%とか300%等)になっている為っぽい。
    • ソフトに対しては、全てのスキルが100%になっている為、他の2タイプに比べると大分ダメージは落ちる。
      • もしかしたら一番ハード倍率の高いブロウスラッシュ(300%)に限っては、意外と鎧脱いでソフト状態になったほうがダメージ減らせたりする?
        ブリッツレイジ(250%)あたりもどうなるか、装備固定あたりで一度調べるのを覚えておこう

20141202

  • 大分前にあったラッセルの上方修正は、不具合で適用されていなかったが、
    いつの間にか正常に修正されて、
    スキル詠唱が短くなったり、腐敗のスキルクリティカルが発生するようになっている。
    • クロスでどうなっているかはまだ見てないので不明

20141119

防御力周りの数値はどれくらい物理ダメージを減らしているのか(WCPVP)

調査データ1

  • 以下の装備と方法で調べたときの結果を調査データ1として残しておく。
    • 計算式が不明の為、最近の高火力スタンス・ダメージ割合高軽減スタンス・アクセが組み合わさった時に、
      この調査データ1の結果とどれぐらい軽減率に違いが出るかは調べていない。
  • 攻撃側は、ブロウガード(大剣)スタンスのヴァーティカルスラッシュ(Lv10・倍率428%・ソフトミディアムハード100% ・防御力追加無視無し)で攻撃する。
    • ステータスは攻撃等級61 攻撃力580(派閥バフ等、本鯖仕様のバフ無し)
  • 相手側は、防御等級は50以下に抑えたまま防御力を記録する(必ず等級追加ダメージ10%を発生させている)
    • PFや石化、インプロ等を重複させて使用したり、防御力だけを増加するアクセを装備する等で、防御力を変えていく。
  • データの数値を乗せていくと長くなるので、まずは調査データ1の結果だけ先に書いておく
  • 物理スキルの場合(%の数値等は適当に計算)
    • 防御力-1以下で37%増加(※後述参照)
    • 防御力0~100までが変化無し(物理ダメージを0%軽減)
    • 防御力101から250の間は+1毎に0.267%軽減(防御力250で、40%軽減)
    • 防御力250から324ぐらいまでは変化無し(物理被ダメージ40%軽減のまま)
    • 防御力325から400の間から追加で0.15%軽減(40.15%軽減)
    • 防御力401から496の間から追加で0.15%軽減(40.3%軽減)
      • 防御力320周辺・400周辺は調べていないため正確な区間は不明
      • 防御力497以降は調べていないため不明
  • 防御力-1以下と0以降のどちらを最初に基準にするかで基準となる数値が違うが、ここでは防御力0を基準としている
  • 防御力-1以下は貫通及び、防御力無視スキルで防御力0から更に1でも貫通した状態の時ダメージが極端に増加する。
    • 感電(防御力0に低下)や致命傷(防御力を50低下)等のデバフだけでは、防御力は-1以下にならない為、
      必ず貫通や防御力追加無視で相手の免疫を上回る必要がある。
  • 貫通や防御力追加無視のスキルの数値が、免疫を貫いた時、その数値は防御力の値を削る。
    • 例:防御力260を貫通で10減らしても防御力250の為ダメージは変わらない。(防御力追加無視も同様)
  • 整理すると、防御力250以上を超えた分の数値は、ダメージ軽減の上昇率の伸びが一気に落ちるが
    防御力を貫通や防御力追加無視スキルで貫かれた場合、ダメージ軽減率をいきなり削ってるのではなく、
    防御力の数値を削っている事が重要になる。
    • その為、防御力250(40%軽減)のラインをなるべく高い数値で維持するには、
      過剰防御力とされる250以上の防御力も重要。(多分)
  • 物理通常攻撃の場合
  • 物理スキルと違い、通常攻撃では、防御力がダメージにまったく影響しない(防御力-10と300でも一緒)
  • スタンスについている近接、射撃のダメージ増減は影響を受ける。
  • 調べていないが、恐らく等級差の影響は受ける。
  • 以下は記録したヴァーティカルスラッシュ時の防御力とダメージ関係のデータ
  • 相手の服は裸(ソフトタイプ)と皮鎧(ミディアム)の2種類
    • スキルが全属性100%の為関係ないはずだが、念のため分けて書いておく
  • 防御力とダメージ(ソフトタイプ)
    • 防御力0 483
    • 防御力6 483
    • 防御力86 483
    • 防御力100 483
    • 防御力107 474
    • 防御力157 407
    • 防御力179 378
    • 防御力206 343
    • 防御力275 291
    • 防御力286 291
    • 防御力325 284
  • 防御力とダメージ(ミディアムタイプ)
    • 防御力104 478
    • 防御力166 396
    • 防御力246 296
    • 防御力247 295
    • 防御力248 294
    • 防御力249 292
    • 防御力250 291
    • 防御力251 291
    • 防御力258 291
    • 防御力366 284
    • 防御力446 278
    • 防御力496 278
  • 防御力と貫通とダメージ(防御力過剰分)
    • 防御力258 貫通+10 294
    • 防御力308 貫通+10 291
  • 防御力と貫通とダメージ(防御力-1以下分)
    • 防御力0 貫通+10 662
    • 防御力0 貫通+10 662
    • 防御力0 貫通+20 662
    • 防御力+9 貫通+10 662
  • 防御力と防御力追加無視とダメージ(防御力過剰分)
    • ヴァーティカルスラッシュでは防御力追加無視がないため、チャージスキルで代用
      • データを紛失したが、防御力過剰分の利くラインが貫通と同じだった(はず)

タイラーントシリーズのフィアーOPについて

  • 20141119のメンテで通常攻撃でフィアーが発生するようになった

物理スキルをガード回避した際の、最終ガード回避エフェクト以降の硬直時間の削除

  • この20141119のメンテでガード回避時における反撃確定の状況がかなり増えた。
    • インバナの方は硬直時間が無くなったり、変わってなかったりスキルもあったりと、不明な部分が多い。
  • 詳しくはアップデート情報とメモのページで書いたので、そちらを参照

20141103

  • タイラントシリーズ装備(散弾、魔法書)のフィアーOPが反映されていないせいか、まったく入らない。
    • それ以外でのタイラント武器である、鈍器(スタン)や大砲(ブライント)だと、通常攻撃で状態異常は入った。
    • 武器固有OPにフィアーがついている別のシリーズで調べてみたが、
      クリスタス散弾に付いているフィアーOPは反映されているため、
      通常攻撃でデバフが入った。
      • ヴィフィラル以上の武器についているフィアーOPの反映の有無は不明。
  • 装備継続モードで入場し、相手がまだ入場準備中(残り時間19分表示とか)の場合、
    その時間中に移動指定をすると、内部ではその位置に向かって移動するため、
    自分側だけ位置ズレを起こした状態になるので、注意が必要
  • 通常、クロスは最初に最大HPまで回復した状態からはじまるが、 装備継続モードの1戦目に限り、ステータス振りで体力に振っていた場合、 その上昇分のHPは回復されずに始まる。
    • プリン+ミリーとかをかける場合等に、特に影響が大きい。
  • タナトススタンスのスキルダメはソウルバーンの有無が大きい
  • レイジオブセイントの最大HPの割り合いに応じての追加ダメは、
    射撃ダメカットに影響されるのだろうか、要検証。

20141022

  • インビジブルストーカーは、バフ解除時に必ずスキル待機のデバフが入る。
    • 時間経過によるバフ解除時も同様
  • 攻撃等級と防御等級の差によるダメージ増減効果について
  • 等級差1毎にダメージがおよそ1%増減する
    • 等級差の反映は最大でも10まで
    • 攻撃等級が防御等級を10以上、上回った場合のダメージ増加率は最大の10%
    • 攻撃等級が防御等級を10以上、下回った場合のダメージ減少率は最大の10%
      とかになる。
      • 増減率は少ないが、攻撃防御両方の等級で大きく上回っていたりすると差を体感しやすい?
      • とまあ、サクリファイスやトライアンフィラー・無敵バフとかで色々試してみたけど、
        、結果として等級差によるダメージの増減効果は昔と変わった様子は見られなかった。
  • PFでの防御力上昇効果がWCでも反映されているっぽい?
    • 昔は反映されてなかったと思うけど何時からだろ
  • ヴェンデッタは敏捷振り+自己バフで回避81くらいになるので固定でも厄介そう
    • ヴォイドネスは精神抵抗無視100%の空虚デバフ付きで、
      デバフ効果はスキルレベル12で1800×9ぐらい入るっぽい

20141007

  • パトリックのフエゴ中のデモニは、ノックダウン時間追加された分そのまま通常攻撃が入るようになっている。
  • スティグマ、コルタ、クルエルメンテのスキルを、回避等された場合、
    回避したキャラは画面上の位置ではなく、
    当たって吹き飛んだ場合の位置にいるっぽい。
    • この回避された場合における相手キャラの実際の位置は、ノックダウン時間減少0状態で吹き飛んだ位置?
  • トーラのシャドーウォーキングはクロスだと、クールが12秒ではなく40秒らしい
  • でかルディンの火傷率が体感高いらしい
    • カードが手に入ったら、一連ノスキルが状態異常抵抗無視かどうかを調べるのを覚えておこう
  • ウィズが使える下位デバフはどれも上書きの関係

20140930

  • 20140924の調整で公式情報には表記されていないがトーラの槍投げにノックダウンが追加されている。
    • いつの間にか公式情報の画像が差し替えられて、ノックダウン追加の表記が追加されていた。
  • パトリックのダメージが想像していたのより幾分高そうだった。
    • 20141001追記:パトリックカードと教本を遂に手に入れたので、軽く調べてみたが
      インフェルノガードスタンス時のステ攻撃力がサイドワインダーの3倍くらいになるので
      スタンス倍率が5.5倍くらいあるのかもしれない。
      • 20141015追記:倍率は5.5倍ではなく6.0倍だったらしい、更に修正で6.2倍になった

20140914

  • グランディスのグラウンドウェーブのスキルチップの所に精神抵抗無視の表記が追加されてた。
    • 気付いてなかっただけで、表記が増えてたのは結構前な気がする。
  • ガードや回避のステータス値が基本上限値の75より過剰に確保していた状態で、
    相手の攻撃が上限値の75を貫通上回っている場合、
    そこから更に過剰に確保していたガード回避の数値が機能するのかどうか改めて気になった。
    • とりあえずガード・回避+免疫0で76以上を確保した状態で、貫通76の攻撃に対して回避が発生するか調べてみよう
      • 2014919追記:いくつか数値を変えながらガードのみを対象に調べてみたが、この状態での回避は発生した。
        ただ、体感だとガード時の確率が明らかに低い気がしたので、
        多分、ガード・回避の過剰数値部分は基本上限値の75を貫通された時点で
        残りのガード過剰数値部分に1/2か1/4か何らかの補正が入って、そこからガード数値に上乗せするような感じなのかも?(色々と要検証)
      • ってかこれどこのページに書こう

20140918

  • ガード・回避の基本最大値75を貫通した時の扱いについて

20140907

  • ローラのプロミスの盟約バフの上書き関係について
    • 20140910追記:ローラのページに書いた
  • 蒼炎のルディンのメテオは、一発目?のダメージが大きく、
    二発目以降の設置詠唱の方のダメージは低いっぽい。
    • 一発目の表記、(蒼炎のルディン)が[相手]にメテオシャワー(ダメージ)
    • 二発目以降の表記、ルディン メテオが [相手] に None (ダメージ)
      • 気になった点としては設置物詠唱の火傷率は本体詠唱と同じ火傷率なのか?
  • イリュージョンも4月の修正が適用されてなかった(ウィンクと致命傷時クリティカル)
  • ラッセルのブレイドストンプはガード回避された場合、相手は画面上より後ろの位置にいる?

20140831

  • ローラの自己バフジャスティスの魔法とデバフの確率無視がクロスでは適用されていない?
  • 蒼炎のルディンのメテオシャワーはノックバック・ノックダウン無しの攻撃で、
    場合によって多段ヒットするが、他の攻撃スキルと比べてダメージは出ない。(設置系特有のやつ)

20140824

  • ロトのページの表の対空やノックバックについてのcolumを作っていないことに気付く
  • グレイスの散弾の追加ボーナスの発生距離の関係とか色々書いてなかったことに気付く
    • 20140908追記:距離ボーナスについて昔のメモが見つかったのでグレイスのページに貼り付ける。
  • 装備継続の放送をやりだす
    • いつの間にか継続の方もキャラクターバフが反映されなくなっていた。
    • レノルドのステータスアップはクロスだと反映されないらしい。

20140817

  • 火傷・爆炎・凍傷・凍結デバフはディスペルマジックで消えない。
    • バフ・デバフの上書き表とか作っておきたいけど、全部を調べるとかは大変そうだから、
      とりあえずディスペルマジックだけに焦点を当てて、調べてまとめていこうかな。
  • ギンのスタンスがよく分からなかったけど、カードは高くて買えなかった。
    • 戦った感じや不具合の告知の多さからも、結構怪しいキャラの気配がする。

20140809

  • セシルのスタンスがよく分からなかったので、カードを買って調べてみよう。
    • 20140812追記:とりあえず調べたので、セシルのページを作った。

20140803

  • 火傷や凍傷、ダークブリーディング等のデバフの効果や持続時間をwiki用に調べていなかったことに気付く。
    • 20140806追記:いくつか調べたのでバフ・デバフのページに追加した。
  • 黒エミのガビクエイクは、ノックダウン時間が短いので、スタンが残ったままの状態で起き上がるらしい
  • 月華の攻撃に対して、エスケとインバナどっちが良いのかについて考えてた時に、
    月華の特定の攻撃スキルを回避された時の位置ずれの詳細について、
    wikiにまだ書いてなかった事を思い出したので、後でアスカのページに書いておこう。
    • 20140823追記:アスカの位置ずれについて書いたついでに色々ページを修正。

20140727

  • 瞬歩について
    • 瞬歩中に攻撃スキルを当てた時に、瞬歩バフが解除される対象なのは、エキスパートスタンスの攻撃スキルのみ。
  • ドレインの持続ダメージについて
    • 最大HPに依存して減ってるように見えたので要検証。
    • 20140729追記:ドレインLv1で最大HPの1/150減り、持続時間中大体5回分判定がある。(合計ダメ最大HPの1/30)
      ドレインLv10で最大HPの1/15減り、大体5回分判定がある。(合計最大HPの1/5減る)
      ドレインLv12は調べられなかったが、今までの傾向から察すると、最大HPの1/12.5減りそう(合計最大HPの1/4減る)
    • 実際はもっと減ってたようにも見えたので間違ってる可能性が大きいけど、
      効果そのものについては、特にロトやレヴィン・グラングマあたりに有効そう。
  • セレーネのデバフについて
    • 氷河や苦痛については、リテンプで消えないし、今のところ他のデバフと競合しなさそうな感じ
    • 少なくともロンの引力とは重複する。
  • セレーネのフリジットについて
    • フリジットを解除しようとした時、最初は焦って2回押してしまってると思っていたが、
      どうも位置ずれを直しているようなラグを感じるので調べてみた方がいい。
    • 20140729追記:移動中に解除しようすると、フリジットスキルバフ解除使用時にキャラは止まらないが、
      内部では停止するようなバグが発生する。
      そしてこの状態は、自分も相手側も影響を受ける。
      • 詳細はそのうち、セレーネのページに書いておこう。
  • ロンについて
    • 引力と感電は重複しないらしい
    • 招雷は武器を外すと解除される
    • タイムシフト見てみると、招雷のバフとは無関係に、
      龍天の攻撃スキルが電撃属性になってるかもしれないので、要検証。
    • 一度ロンの事を調べてページを作っておこう
      • 20140802追記:ロンのページ作った

20140720

ミレーユのアイシクルのノックダウン可否について

  • 近接スタンスというより体力値でノックダウンするかしないかが決まっている?
    • 20140721追記:調べた感じでは、アイシクル単発でノックダウンするのは相手のキャラクターが体力66まで。
    • 体力67からは通常攻撃を混ぜないとノックダウンしない。(アイシクルの仕様が通常攻撃のノックダウンと同じ感じっぽい)

20140713

装備固定モードの持続ダメージについて

  • 刺傷の持続ダメージが半分(刺傷レベル×100のダメージになる)

20140713

キャノンシューターのキャノンシェルフォーリングについて

  • 改めてログを見るとキャノンシェルフォーリングが当たった時、ダメージ表記の一人称がクレアじゃなくてシェルボーリングになっている
  • 何か挙動がおかしいと感じてたけど、とりあえず明確に設置物と思って、ステータスとダメージの関係(特に防御力無視(%)系がのっているのかどうか)や破壊可能かどうかとか適当に調べてみるかな

20140628

ミレーユのライトニングディスペルについて

  • デバフ直後の残り持続時間14秒表記から・ワールドクロス内での実際の持続時間は多分15秒
  • ライトニングディスペル自体にはデバフレベルの表記は存在しないが、1回当たると1重複2回当たると2重複といった表記になる。
  • [ライトニングディスペル] [1 重複]
    • 電撃抵抗力が2低下
  • [ライトニングディスペル] [2 重複]
    • 電撃抵抗力が4低下
  • ミレーユの攻撃スキルを1回直撃させた後、15秒間隔以内に続けて2回直撃させることで(ライトニングディスペル 3 重複)相手のバフは解除される、又それと同時にライトニングディスペルも解除される。
    • 直撃と思っていたがインバナ時等でどうなるかはちょっと怪しい
    • ヘイランの刺傷と同じタイプだと思うので、通常と変わらずインバナ時はライトニングディスペルは入らないと思うけどやっぱ再確認したほうがいい
      • 20140706追記:確認したらインバナ時に攻撃を受けた場合でもライトニングディスペルの重複は増えた
      • そして、完全に忘れてたけどヘイランの攻撃スキルの方の刺傷は、ガード回避時やインバナ防御時、後スキル回避時でも確実にデバフ入るから、ミレーユの攻撃スキルも同様にスキル回避時でもライトニングディスペルの重複は増えそう。
      • 20140713追記:マジバリで回避時もライトニングディスペルの重複は増えた。
  • ライトニングディスペルの重複回数で持続時間が変わるかどうか
    • 変わらないと思ったけどもしかしたら、重複回数1で持続時間14秒重複回数2で持続時間15秒かもしれないので、これも要確認
  • ライトニングディスペルはディスペルマジックで消せない
    • ライトニングディスペルを解除するには、16秒間ミレーユの攻撃スキルを直撃しない必要がある。

今まで詳しく調べるのを忘れてたことを思い出す

  • ワールドクロス中のポイントの加算計算式
    • ダメージ量がポイントになるってのは何となく分かってるつもりなんだけど
  • 相手の最大HPを基準として減ったダメージの割り合いでポイントが加算されたりするのか、
  • それとも、スキルダメージの1/10といった感じで単純にダメージの総量で加算されたりするのか。
  • 後気になる所 スキルダメージと通常攻撃ダメージでポイントの加算計算式は同じなのかあたり