壁際で吹き飛ばされた時の起き上がりのずれ

  • ノックダウンスキルを受けたキャラが壁等の障害物に引っかかった場合、画面上では吹き飛ばされずにダウンし、キャラが通常より早いタイミングで起き上がる。
    • しかし、実際には障害物にひっかかていない通常のタイミングで起き上がっており、表示上の画面とはずれている時間が発生してしまっている。
    • 体感しやすい例だと、画面端でキャラクターが立ち上がり、スキルアイコンが使用可能な状態に戻っているが、普段のタイミングで身動きが取れない場合等。
    • この状況になると、起き上がる際の先行入力の時点から起き上がった後の当たり判定の発生までのタイミングを、目視で確認する事ができなくなる。
  • 壁等に引っかかった場合どれぐらいタイミングがずれるのか?
    • 吹き飛ばしの滞空時間が長いスキル程通常の状態との時間がずれている事から、大体こんな感じで捉えている。
    • 引っかかた時の起き上がりのモーションが発生するまでの時間+スキルを受けて吹き飛ぶ予定の時間=通常の状態でスキルを受けて起き上がりのモーションが発生する時間

蘇生時の起き上がり

  • キャラ蘇生直後の入力受付開始及び当たり判定の発生タイミングはいつか?
  • 基本的には、リサシテーションを使用した時に出る光の珠のような物が見えた直後。
  • ただし、発動スキル・ノックバック・ダウンの硬直時間が残った状態で蘇生した場合については不明の為
    • 検証する必要あり。
  • 個別操作中にリサシテーションで蘇生したときの注意点として、蘇生直後に操作しているリーダーキャラのフォロワーになる。
  • そのまま操作するのが気になる場合は、蘇生直後に操作するキャラクターか部隊を再度指定する必要がある。

スキルモーションの描画キャンセル

  • スキルモーションを全て表示するには、スキルの発生時から終了する間のモーションを画面上で全て表示させておく必要がある。
  • もし、スキルの発生や途中のモーションを視点変更等で画面をずらして見れなかった場合、再度視点を戻してスキルモーションを見ようとしても、スキルモーションの描画はカットされ、スキル硬直が終わるまでは棒立ちの状態になるという視覚的な判断が困難な状態になる。
  • とりあえずこの現象は、クライアンド起動前のオプションでキャラクターLODやハイスピードローディングをいじって直るようなことはなかった。
  • キャラクターが離れた状態でノックダウン状態になったときに判断を間違いやすい原因になりそうなの気もするので覚えておくといいかも。