透明バフ付与NPC

  • ワールドクロスのMAP中央に緑色のバフ力場みたいなものが出現する。(出現タイミングはランダム?)
  • 出現したバフ力場に1キャラクターでもいいので近づくと、力場の上に表記(速度上昇等)されている効果のバフを付与してくれる。
  • バフを付与することに成功すると、他の2キャラクターにも一緒にバフが付与される。(バフ付与時のキャラクター間の距離は気にしなくて良さそう)
  • バフ力場はバフを付与することに成功するかもしくは時間経過で消滅するが、時間を置くと再び出現する。

透明バフ付与NPCのバフ効果

  • 闘争の祝福(攻撃力上昇),攻撃力20%上昇,30秒間持続
  • 守護の祝福(防御力上昇),被ダメージ20%減少,30秒間持続
  • 神速の祝福(速度上昇),移動速度(体感では50%ぐらい)上昇,攻撃速度20%上昇,20秒間持続
  • 神速の祝福は移動速度限界値を解除してる(とりあえず移動速度10.05までは確認済み)
    • 移動速度の補足として、移動速度限界値を上昇したり解除する特定のバフやスキルは、スキルチップ内の記述が同じ上昇量であっても、実際の上昇量とは違っており、ステータスを見ると移動速度に違いが出てるのがよく分かる。(基本移動速度値の4.69に対して何か数値を加算してから計算してるのか分からないが、とりあえず一緒ではない)
  • 装備固定モードだと神速の祝福時の移動速度は、大体バフなしで8.43m/s、プリン12で9.38m/sになる。
    • 移動速度上昇量自体は、ロサのカリプソレベル3が近い。(移動速度20%と表記されているが50%くらい上昇する。)

バフ・デバフについて

  • ワールドクロス内でのバフ・デバフは基本的に1/2の持続時間で適用される。
  • ただし、デバフの多くは対PC用の調整やwcpvp内調整が入っていたりする為、スキル説明上から持続時間や効果を把握することは難しい。
    • 被デバフ側でスキルのアイコンから説明を見ないと対PC用のスキル説明を読めない場合が多かったりとか色々。
  • バフ・デバフのアイコンは残りカウント5秒頃から点滅する。
  • 点灯と消灯の感覚は0.5秒間隔で切り替わる。
  • カウントが数え終わった後もバフ・デバフのアイコンが表示されている間は効果も持続している。

ノックダウンでデバフが解除されるタイプの注意点について

  • 凍傷・凍結の2種類のデバフはノックダウン時にデバフが解除される。
  • ただし、この2種類のデバフのノックダウンデバフ解除は、
    デバフを付与する際に当てた攻撃によりノックダウンした場合であっても、同様に反映される。
  • その為、アイスフラワー等のダウン付き凍結は、当てた瞬間に凍結が入るが、すぐにダウンするため凍結は解除される。
    • 画面内では、デバフの残りカウントや凍結時のエフェクトが残っているが、凍結自体のデバフ効果は解除されている。
  • 一応、ノックダウンしない相手(アドレナリンフィーバーバフや特定MOB)相手に対して、
    ダウン付き凍結付きの攻撃スキルを当てた場合はダウンしないのでそのまま有効となる。
  • 似たスキルに氷魔があるが、こちらはノックダウン時にデバフが解除されないので、関係無い。

武器OP付属のデバフ

  • 武器OPのデバフは通常攻撃時のみ相手にデバフを付与することが可能。
  • 武器OPデバフは全てデバフレベル1の効果で持続時間が体感で4.5秒ぐらいの持続時間で統一されていると個人的に認識している。
  • そのため武器OPのデバフとスキル使用時のデバフレベル1を比べると武器OPでのデバフの方が持続時間は短い。
  • 感電OP付属の武器と感電スキルレベル1で調べたときの例。
  • 武器OP使用時4.5秒持続、スキル使用時5.5秒持続。(体感調査の為要検証)
  • スキルによって通常攻撃にデバフ属性を付与した場合では、武器OPではなくスキルレベルのデバフ時間とデバフレベルが適用される。

デバフ簡易表の注意と補足

  • 計測方法
    • このデバフ簡易表は街PVP(WCPVPルール)で、被デバフ側のデバフアイコン発生時の残りカウントを記録して作成している。
    • そのため、表に記述しているデバフ時間は、実際のデバフ時間より短く、あくまで最低何秒続くかを示したものになっている。
    • スキルによってカウント終了後のデバフ継続時間が違い、この表のDの値を+0.5~2秒ぐらい加算する必要があるので、そのぐらいの誤差があると知って見ていかないと危険
      • 何故このような形を取ったのかというと、単純に持続時間を正確に測ろうとすると大変そうだったので妥協したせい。
  • デバフ簡易表の項目の補足
    • D_L = デバフレベルLの持続時間(D秒)
    • a_L, b_L, c_L = デバフレベルLの効果の説明の補足用変数
    • L有無 = コローション等のスキルレベルによってデバフレベルの表記やレベルによって持続時間や効果に違いがない場合は0、それ以外は1。

デバフ簡易表

デバフ名効果D_L1a_L1b_L1c_L1D_L10a_L10b_L10c_L10D_L12a_L12b_L12c_L12L有無補足
ムーンカースD秒間、特定スキルに対して100%の確率で被ダメ2倍1---15---18---1
フィアーD秒間、攻撃及びスキル使用不可4---9---?---1
コローションD秒間、移動速度-15%、最大HPに比例して被ダメ増加9---9---9---0実際は通常攻撃時+100の独立固定ダメージ、スキル攻撃時に最大HPの多分3%の独立固定ダメージ
致命傷D秒間、攻撃力・攻撃速度・移動速度-15%、防御力-507---9---10---1同デバフ上書き可能
スタンD秒間、行動不可・回避ガードの数値が05---5---?---1
強化スタンD秒間、行動不可・回避ガードの数値は下がらない1---10---12---1
引力D秒間、移動速度-50%、防御力-a03--530--536--1引力にデバフレベルの表記は存在しないが、スキルレベルによって効果が向上している
感電D秒間、移動速度-50%、防御力の値が05---7---8---1
電磁場D秒間、防御力-100、移動速度-30%7---7---7---0
混乱D秒間、スキル使用不可5---12---?---1
無気力D秒間、攻撃力・攻撃速度・移動速度-50%、HP自然回復無効5---9---?---1
カースD秒間、被ダメ3倍4---7---?---1
石化D秒間、防御力+200、火炎・氷結・電撃・念動力抵抗+506---19---?---1
アポカリプスD秒間、スキル使用不可10---10---10---0デバフレベルは存在しているが、効果は同一のまま
睡眠D秒間、行動不可、ガード回避0、攻撃を受けると解除5---9---?---1
マジカルピアシングD秒間、火炎・氷結・電撃・念動力抵抗-a%730--1575--?---1
リタルディD秒間、攻撃速度・移動速度-a%、攻撃等級-b3330-8600-8661-1
ポイズンD秒間、最大HP-25%、攻撃力-50%、攻撃速度-50%、7---7---7---0
スロウD秒間、移動速度が50%低下7---9---9---1
エクスポーズD秒間、射撃属性攻撃に対して被ダメ+a%514--1550--1758--1レベル11以上で移動速度-50%、攻撃力-10%、防御力-30、攻撃等級-1、防御等級-2
ヴェノムD秒間、毎秒HP-750減少、最大HP-a%、防御力-b、移動速度-c%10221002020122624241
シャックルD秒間、移動速度-a%、詠唱速度-b%1225-82025-?2425-1
ブロックエイドD秒間、スキル使用不可、移動速度-a%、免疫-b220-9200-?2412-1
プロフェシーD秒間、行動不可、毎秒HP-1000減少、最大HP-a%、防御力+200、火炎・氷結・電撃・念同・状態異常抵抗+5020--110--?24--1
ラブD秒間、行動不可7---7---7---0
刺傷D秒間、1秒毎にaダメージ、特定スキル被ダメb%増加620015-7100075-×---1MAXlv5まで、装備固定時、持続ダメ半分
妨害D秒間、命中が30減少し、PCの場合詠唱時間が30%増加0---5------1表記上ではデバフレベルが無いだけ
ブリーディングD秒間、1秒毎に500ダメージ1---5------1-
不安D秒間、攻撃・スキルが不可能になり、PCの場合正常に移動不可0---5------1表記上ではデバフレベルが無いだけ
氷河D秒間、攻撃速度・詠唱速度30%減少、アイスブレイカー被ダメ30%増加10---10---?---0
苦痛D秒間、持続ダメージ。移動速度50%減少、アイスブレイカー被ダメ30%増加10---10---?---0
火傷D秒間、攻撃・スキルが不可能、最大HP25%低下、特定スキル被ダメ増加5---5---5---0
爆炎D秒間、攻撃・スキルが不可能、最大HP25%低下、火炎抵抗力75上昇6---6---6---0攻撃・スキル不可についての表記は無し
凍傷D秒間、全行動不可、電撃抵抗値100減少、ガート値0に変化5---5---5---0リカバー可、回避数値無変化、KD時凍傷解除(凍傷瞬間時のKDも含む)
氷魔D秒間、全行動不可、電撃抵抗値-100に変化、ガート・回避値0に変化4---4---4---1DLvで変化無し、KDによる氷魔解除は無し
凍結D秒間、全行動不可、電撃抵抗値-100に変化、ガート・回避値0に変化5---5---5---0氷魔より持続時間長い、KD時凍結強制解除(凍結瞬間時のKDも含む)
ダークブリーディングD秒間、1秒毎にHP500減少2---9---?---1
ヘイルブレイクD秒間、防御力a低下、移動不可22--620--??--1
束縛の根D秒間、全行動不可・地上属性に強制変更・毎秒HP1000減少0---2---2---1
ドレインD秒間、1秒毎にHPが最大HPの1/a減少4150--415--??--1大体5回持続ダメージが入る、正確な割合ダメは不明
スキル待機D秒間、スキル及び通常攻撃が不可1---**--**--0イリュージョニストのインビジ解除時には、必ず付与される。

固有特性オプションバフ

  • 街PVPワールドクロス仕様で計測

武器

長剣・曲刀・細剣

  • 攻撃が自分に正常にヒットした場合、確率で自己に「武器ブロッキング」バフを付与する。
  • 更に、「武器ブロッキング」バフを付与するトリガーとなった攻撃相手に対して、「硬直」デバフを付与する。(※限定条件有り)
    • 限定条件についてだが、この「武器ブロッキング」バフが付与した直後に「硬直」デバフの付与が発動するのは、あくまで近接物理攻撃を行った相手限定となっている。
    • その為、射撃攻撃・魔法攻撃を正常にヒットさえすれば、「武器ブロッキング」のバフは付与されたりするが、「硬直」デバフは付かない為、攻撃は無効化されない。
      • 一例を挙げると、スーペリアブラスターのエクスキュータ(近接物理)は「硬直」デバフが入り、フルーレグレイシャーのグレイシャーアンガルドからの魔法攻撃では「硬直」デバフが入らない。
    • 補足として、近接物理攻撃で硬直デバフが入ったキャラで、そのまま射撃や魔法攻撃を行うと武器ブロッキングの効果が発動して、攻撃は無効化される。(一部の攻撃スキルが魔法攻撃になっているレヴィンとかが結構対象になりそう)
  • バフ名
  • 武器ブロッキング
    • 最低1秒持続(体感2秒くらい)
    • 効果は以下の3つ、
      • 1、攻撃速度が10%上昇
      • 2、「硬直」デバフ中の相手を攻撃する際にガードと回避を無視する。
      • 3、「硬直」デバフ中の相手からの攻撃を無効化する。
    • スタンスを切り替えると「武器ブロッキング」バフは消失する。
  • ここでの無効化は、相手の通常攻撃とスキル攻撃をダメージ・KB・KD無しといったスキル回避と同じような状態で回避する。
  • スキル回避との描写上の違いとして無効化した場合、白色でBlockと表示されるのが違い、敵側の視点でもBlockの表示の色が赤ではなく白Blockとなっている。
  • 武器ブロッキングバフ+硬直デバフの状態でも、メニスショット等の攻撃判定無しデバフスキルは入る
  • 多分だけど、ヘイランの攻撃スキルでの刺傷やミレーユの攻撃スキルでのライトニングディスペルも入る。
  • デバフ名
  • 硬直
    • 最低4秒持続(体感5秒ぐらい)
    • 効果は以下の2つ
      • 1、命中率が80減少
      • 2、「武器ブロッキング」バフの相手に対する攻撃は全て無効化される。
  • 武器ブロッキング・硬直の持続時間と性質からとりあえず期待できそうな場面は以下の2点ぐらいかな。
    • 1、ダウン中の状態やスキル硬直中に近接の通常攻撃を受けた時に発動した際、その後に続く攻撃を無効化できる
    • 2、ダウンするような近接物理スキル攻撃を受けて発動した際、命中80減少の効果で、近くの味方に対するダメージの期待値を減らせる。

大剣

  • 攻撃が相手に正常にヒットした場合、各相手に対して確率で相手に萎縮デバフを付与する。(多分デバフ確率は等級及び精神抵抗無視)
  • 更に、デバフを付与した際、自己に先制攻撃バフを付与する。
    • 武器に付くスタンOPとは違い、通常攻撃以外にも攻撃スキルがヒットした場合にもデバフを付与する事が可能。
    • 攻撃が正常にヒットする事がデバフ判定に繋がるので、ぺちったり、ガードや回避された場合には、相手にデバフを付与することはできない。(重要)
  • デバフ名
  • 萎縮
    • 最低6秒持続
    • 効果は、攻撃速度-50%、移動速度-50%になり、「先制攻撃」バフを付与した敵からの攻撃に対してガード及びバフが不可能になる。
    • 萎縮中の相手に対して萎縮の付与に成功すると、萎縮の上書きが可能(萎縮の持続時間がリセットされる)
  • バフ名
  • 先制攻撃
    • 最低4秒持続
    • 萎縮デバフ付与時には、必ず先制攻撃バフが上書きされる。(先制攻撃の持続時間がリセットされる)
    • 効果は、「萎縮」状態の敵を攻撃時、ガードと回避を無視する。
    • ガード・回避無視無視系のAFやスキルも無視する。
    • スタンスを切り替えると、「先制攻撃」バフは消失する。
  • 余談だが、鉄壁のガントレット(ガード)+セイクリッドプロテクションの状態でもガードを無視できた。
  • 更に余談だが、「萎縮デバフ」「先制攻撃バフ」が発動中に、「武器ブロッキングバフ」「硬直デバフ」が発動されると、武器ブロッキングバフの効果で攻撃は無効化される。
  • バフの説明には、相手を「萎縮」状態にすると説明されているが、元々の「萎縮」成功時に「先制攻撃」が自己付与される状態から変わっておらず、「先制攻撃」バフ中に相手を「萎縮」しやすくなるような効果等は見受けられなかった。、
  • インバナレブルやマジバリを貫通したりとかは出来ない。
  • 先制攻撃バフ最低4秒、萎縮デバフ最低6秒と自己バフの方が2秒ぐらい早めに切れる。
  • そのため、攻撃スキルヒット時に「萎縮」の付与が成功した場合は、以下の二つあたりが頭の隅ぐらいに入ってきそう。
    • 1 「萎縮」状態の相手を再度攻撃する為に、萎縮状態の相手に対して「萎縮」デバフの再付与に主眼を置いて狙う形
    • 2 「萎縮」状態の相手を再度攻撃する為に、攻撃を当てやすいキャラで「先制攻撃」バフの再付与に主眼を置いて狙う形
  • とりあえずネタとしては、通常攻撃∨スキル硬直の短いスキルを当ててダウン中に「萎縮」状態になっていけた場面で考えると、ダウン中の相手に対して「先制攻撃」のバフが切れるまで、通常攻撃で「萎縮」のデバフ再付与を狙い、成功しなければ、「萎縮」の残り持続時間大体2秒の間に攻撃がヒットしやすい相手キャラに対して攻撃することで「萎縮」から「先制攻撃」のバフ付与に成功すれば、起き上がってきた最初の「萎縮」状態の相手に「先制攻撃」バフ状態でスキルを当てにいける。
  • でもまあ、これだけ都合の良い状況がごく稀に揃っても、1回分余計に攻撃できるとかそのぐらいになりそう
  • 後「萎縮」「先制攻撃」の持続時間以外では、基本となる「萎縮」「先制攻撃」を付与する為に、免疫有り高ガード回避持ち相手に対して攻撃を正常に相手にヒットさせる必要があるってのがボトルネックになっている。
  • 一応「萎縮」「「先制攻撃」」を発動だせるなら、免疫有り高ガード回避持ち相手に対しては魔法攻撃を当てるのが楽。
  • ドレッドワームしか使えないアスカとかはともかく、カーネイジやデトネートが使えるハンキング持ちやJ.D.の場合だと、ワンチャン有るかもぐらいの気持ちで多少は狙ってスキルを打てるので気持ち的に楽。(カーネイジは吹き飛ぶので、追撃するのは画面端限定とかになりそう)
  • 疑問
  • ワールドクロスと関係無いけど、本鯖だと固有特定バフの持続時間も2倍だし、MOB相手に有効だったりするんだろうか

鈍器

  • 攻撃が相手に正常にヒットした場合、自己に「治癒の力」バフを付与する。(クロスでの発生確率は等級及び精神抵抗無視?)
    • 攻撃スキルでも発動可能
  • バフ名
  • 治癒の力
    • 最低5秒持続(実質6秒)
    • 「治癒の力」バフ発動後大体2.5秒間隔?で自己のHPが10000回復する。
    • ダウン中にもHPは回復する。
    • 多分、自然回復量が+10000されるようなものなので、治癒の力発動後、
      自然回復が発生するタイミング次第で回復する回数が1回ぐらい変わる。(まあ運みたいなもの)
      • そのため、クロスでは「治癒の力」バフ1回分での回復する量は20000~30000あたりになる。(大体は20k)
    • 「治癒の力」バフ付与中にも、通常攻撃等で「治癒の力」バフの再付与が可能。
      • その為、一方的に攻撃出来てかつ運が良かったりすると、バフを維持している時間は結構延びる場合があるかも。
    • 「治癒の力」バフはスタンス切り替えで消失する。

散弾銃

  • 通常攻撃又は攻撃スキルが相手に正常にヒットした場合、確率で自己に集中射撃バフを付与する。
    • フィアーショット等の完全デバフスキルでは集中射撃バフは発生しない。
    • 体感では、複数の相手に攻撃がヒットするとよく自己バフが付与される為、 大剣等と同様に自己バフの付与判定は1当たった相手の数それぞれに対して重複するように付与判定を行っている?
  • バフ名
  • 集中射撃
    • 最低4秒持続(萎縮等と同様に上書き可能)
    • 効果は、射撃スキルのクリティカル率が100%になり、詠唱時間が2%減少する。
      • 少し特殊なエクスキューターやインプロージョンのクリティカル確率も100%になる。
      • エンカウンターストロークやブロウインパクト等の固定確率のクリ自体には適用されないが、通常の射撃スキルのクリティカル自体が必ず発生するため、結果的に二つのクリが重複して発生しやすくなる。
      • ロルクのワイヤープリズナー等の設置スキルは、紫表示なしのクリティカルダメージが存在するが、「集中射撃」のクリ上昇は適用されない。
    • スタンスや装備を切り替えてもバフは持続する。
      • その為、一応フリントのアキュラシーショットとかの射撃クリを確実に発生させたりすることが可能だったりする。
  • ステータス上クリティカルの数値が50あっても、射撃クリの発生率自体は半分の25%になるので、射撃クリ100%になるのは大きい。
  • でもまあ、固有の発生確率と持続時間の関係上、実際に攻撃して射撃クリを出した確率自体はそこまで上昇する訳でも無さそうだけど、それでも、 エンカウンターやブロウインパクトの重複クリの発生率がそのまま30%になるのは大きい。
  • 「集中射撃」バフの効果が適用されるのは、あくまでバフを付与した後の攻撃からになる為、硬直の長いエクスキューター等の攻撃スキルで「集中射撃」バフが付与されたりすると、ダウンしていない近くのキャラに対して即発のエンカウンターストロークを狙う時とかじゃないとあんまり効果を活かせない。
  • 「先制攻撃」等と同様に「集中射撃」バフにエフェクト等がないため、アイコンの発生でバフの付与確認をする事になり、どうしてもバフの有無を見逃しやすそう。
  • 意識的に「集中射撃」バフを付与するなら速度カンストの状態でダウン中の相手等に隙を見つけて定期的に通常攻撃を入れたりするのが楽そう。
  • クロスとは関係ないけど、本鯖で大勢のモンスターがいてスキルでちょうど確殺できる狩場とかに役立つんじゃないかなと思う。

火炎腕輪

  • 通常攻撃or攻撃スキルが相手に正常にヒットした場合、自己に極炎バフを付与する。
  • バフの発動確率は恐らく等級及び精神抵抗無視(クロス内)
  • バフ名
  • 極炎
    • 最低4秒持続(実質5秒くらい)
    • 効果は、火炎抵抗が20上昇し、「極炎」バフ中に通常攻撃が相手に正常に入った場合、
      相手に「火傷」デバフ(最低4秒持続)を付与する。
      • 正確には、「極炎」バフ発現後に行う、次の通常攻撃で「火傷」デバフが入る
      • 「極炎」派生の「火傷」デバフ時間は、大抵の他の火傷デバフを入れる場合より0.5~1秒くらい短くなっている?
  • 「極炎」バフ中の通常攻撃を当てる毎に、「火傷」デバフを上書きすることが可能。(火傷の持続時間がリセットされる)
  • 「極炎」バフ発現中の「火傷」デバフ付与発生率について(※特殊っぽいので要検証)
    • この時の「火傷」付与率は、基本的に100%
    • 「極炎」からの通常攻撃を受ける際に、「火傷」デバフの付与確率を軽減させるのに効果があったのは以下の3つ
      • イグノアハムでデバフ攻撃50%無効化(通常攻撃と言えど効果があった)
      • 通常攻撃が魔法属性だった場合、マジックバリアで20%回避
      • インバナレブルで通常攻撃を無効化
      • ※フリーやリデンプション等は調べていないので不明(恐らく火傷回避可能?)
  • スピシはもちろん、状態異常抵抗・防御等級・スタンスに付いているデバフ抵抗等、
    他の状態異常率を軽減させる要素単体で軽く検証したが、どれも「火傷」は必ず付与される結果になった。

ロザリオ

  • バフ名?
  • 復活
    • ロザリオを装備した状態で戦闘不能になった際に確率で、大体6秒後ぐらいに1回分の自然回復量のHPを持って復活する。
    • 又、固有特性の復活が発動した際には、戦闘不能時に黄色い円柱のエフェクトが一瞬見えるので自分も敵もそれで判断が付く。
    • 復活が発動して実際に生き返る6秒間は、リサシテーションで生き返らすことは出来なくなっている。
  • 尚、復活時は自然回復量のHPのみしか回復しないので、大体は通常攻撃されると落ちる。

防具

金属鎧

  • 攻撃が自分にヒットした場合に確率で発動
  • バフ名
  • 悪魔の精神(レベル30)
  • 最低59秒持続
  • 効果は、魔法攻撃被ダメージ-30%
  • 発動中防具を外してもバフは持続する。