通常攻撃

  • 通常攻撃を大きく分類すると、近接攻撃、射撃攻撃、魔法攻撃の三つに分かれる。
  • 近接攻撃は続けて攻撃するとノックダウンするが、射撃や魔法はノックダウンすることはない。
  • 通常攻撃はノックバックは設定されていない(少なくとも攻撃スキルより短い)が、フォーリングミティアライト等の極一部の詠唱をキャンセルさせる事が可能。
  • 通常攻撃の攻撃モーションが発生した瞬間には、攻撃1セット分のダメージ計算が既に相手に通っている。
  • その為、攻撃モーション発生前後に移動して攻撃モーションをキャンセルしても相手に与える1セットのダメージ量は変わらない。(ダメージが重なって表示されるので分かりにくい)
  • この事から、通常攻撃は、即時攻撃で硬直時間が(ほぼ?)なく、通常攻撃の再使用にクール(攻撃速度が関係)があるものだと個人的に捉えている。

通常攻撃のクールタイム

  • 攻撃直後から、攻撃速度×攻撃回数×1/100の時間(秒)の間の時間、通常攻撃を再度行うことは出来ない。(この時間を通常攻撃のクールタイムと筆者は捉えている)
  • 攻撃速度×攻撃回数の最低数値は40で、1回通常攻撃が相手に通った後は0.4秒間通常攻撃を行うことが出来ない。
  • この状態のときに1秒間で絶え間なく攻撃を続けた場合の攻撃タイミングは、0秒、0.4秒、0.8秒の3セット分が限界頻度となる。
  • ただし、ヴェイルのみ通常1セットの攻撃速度が遅く(6回攻撃だが攻撃速度カンスト時の数値が20しかない)、通常攻撃のクールタイムは速度カンスト時でも、攻撃速度(20)×攻撃回数(6)×1/100 = 1.2秒となり、この数値は他キャラの攻撃速度カンスト時と比較しても、通常攻撃のクールタイム時間は3倍になっている。
    • エッジやウルフアイが詠唱即時で硬直1秒なので、通常攻撃の合間に使うと分かりやすいかも。

*通常攻撃のクールタイムの補足

  • 通常攻撃のクールタイム中に不可能な行動は、スタンス切り替え・装備の付け外しの大体二つ。 
  • そのため、通常攻撃のモーションを移動キャンセルしてクールタイム中に再度ターゲットを指定さえすれば、移動した位置が通常攻撃範囲内であれば、通常攻撃の維持時と比べて時間的な損失が発生することは一切ない。
  • 通常攻撃中の対象の相手以外を狙ってスキルを打ちたい場合は、一度移動して通常攻撃をキャンセルするか、ゲーム内オプションの戦闘スキル手動ターゲットにチェックを入れておく必要がある。
  • 通常攻撃のクールタイム中に、移動入力を行い、その後再度ターゲットを指定(相手をクリックかキープ等)したりすると、
  • 射撃系等で近づいたり離れたりする状況下でも攻撃しやすい。(通常攻撃の状態異常を狙いたい時等)
  • ただし、一連の流れを入力することで発生する人的な隙と負担は場合によって大きくなりそう。